【ブラケット4】星の大魔導師、ヴァドリック/Vadrik, Astral Archmage
・デッキリスト
星の大魔導師、ヴァドリックの改修していた。
・デッキの詳しい概要についてはリンク先の記事を翻訳して読もう!
星の大魔導師、ヴァドリック/Vadrik, Astral Archmageは低予算構築ながら、海外の予算制限cEDHでの実績もある。コストパフォーマンスの高い統率者で、cEDHに最適化されていないブラケット4環境では十分に活躍できるスペックを持っている。
一方でコンボへ入るルートがいくつもあるため、回し方が難しい。未だに自分でも全容を把握し切れていない。
元々は無限コンボのお試し用デッキとして組んだものだが、今ではブラケット4の荒波を共に駆け抜ける相棒になっている。繰り返し回すことによって手に馴染んでいく感覚があって愛着が湧く。
しかしデッキ構築の参考にした記事が5年前のデッキリストなので、根本の設計が今の環境に合わなくなってきた。現状でも問題無く回っているが、ブラケット4の環境にあわせてチューニングをしたい。
プログラムのコードを一行ずつ検証するように、「この行(カード)、不要に見えるけれども削除しても平気か……?」「依存関係(シナジー)は大丈夫か?」「下手にいじってバランスを崩すほうが怖いな……」といったことを考えながらデッキを組み立て直している。
この記事は星の大魔導師、ヴァドリックではなくて、個人的な覚え書きである。
・近年の重要アップデート
今になって気がついたが、スタンダード環境のカードパワーがインフレしていて、ここ数年で赤2マナのバンプアップ呪文の質が上がった。当時は突然のひらめき/Sudden Breakthroughぐらいしかなかったが、近年ではパワーを+3修整しつつも宝物を生み出したり衝動ドローが付いた呪文が標準になっている。
加速魔法「ヘイスト」/Haste Magic 次の自分の終了ステップまで使える衝動ドロー
猛火の最高潮/Blazing Crescendo 次の自分のターンの終了時まで使える衝動ドロー
無謀な略奪/Reckless Ransacking 宝物トークン。先制攻撃がないがパワーが1高い突然のひらめき
包囲破砕/Siege Smash 刹那付きでアーティファクトを割れる。
水の翼/Water Wings 飛行と呪禁が付く
ザルファーの形成術/Zhalfirin Shapecraft キャントリップ
サザキャップの醸造/Sazacap’s Brew 修整値+2と小さいが、ルーティングができる。地味にプレイヤーをターゲットに取れる。
敵意借用/Borrowed Hostility これは+2だが召集でほぼピッチ。
ヴァドリックのパワーが3から4に上がった意味は果てしなく大きい。当時のデッキリストではヴァドリックのパワーを3に上げることを前提にしてコンボラインが組まれているし、ソーサリータイミングでしか使えない呪文も多い。
これまで前提にしてきた「ヴァドリックとマナを出せるクリーチャーを置く。パワーを3にする。呪文をチェーンさせてストーム数を稼いで悪いことをする」「パワーを大きく上げてX呪文を唱える」ラインの比重が下がった。
インスタントタイミングでいきなりパワーを上げて奇襲する動きが可能になっている。相手のターンに急にパワーが上がり、大量にドローしたり、場合によってはスタックの上でコンボを始められるかも知れない。
・それに合わせてデッキの標準的な動きを「ドローゴーしつつ、インスタントタイミングでヴァドリックのパワーを4まで上げて、なんやかんやする」コンセプトに集約する。それに伴ってコンボの一部簡略化・撤廃を行った。
具体的には下記の通りである。
・パワーを3まで上げることを前提にしたコンボの撤廃
・ストームやチェーンコンボの割合を減らす。(時間が掛かったりカウントが煩わしいため)
・X呪文をサーチにして欲しい手札をピンポイントで持ってくる
・新しいコンボルートとして「回路の完成/Complete the Circuit」を採用する。
召集持ちの (5)(青)インスタントで、上手くいけば0マナでキャストできる。ソーサリーに瞬速を持たせるだけではなくて次に唱えるインスタントやソーサリーを2回コピーする。想定しているのは「パワーを上げる、回路の完成、墓地にあるフラッシュバックなどを瞬速で唱え、スタックの上でチェーンを始める」である。
風に吹かれてのほうが汎用性があるが、高騰して買い時を逃してしまった。前に見たときには50円だったのに……。しかしヴァドリックの場合はチェーンを動かすためにパワーを上げる動作が挟まるので、回路の完成でも問題ない。2回コピーが付いている分、強いとも言える。
・ヴァドリックにおける「構える」重要性を再認識する。
ヴァドリックには昼夜メカニズムがある。アクティブプレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったら夜になり、昼夜が翻るたびに攻撃力が上がっていく。「自分のターンに土地を置いただけでターンエンドすると勝手にマナが軽減される」ため、ヴァドリックにおけるドローゴーの意味合いは大きい。
基本的なスタンスは自分のターンには極力動かず、相手の反応を伺うのがヴァドリックの得意な試合展開になる。受けを意識していればヴァドリックのパワーが自然に上がっていき、誰かしらが2回呪文を唱えれば昼になってさらにカウンターが載る。カード1枚分のバンプアップである。
この特性を念頭に置きつつ、タイミングと手札が揃っていれば狙っていく。自分のターンに動くのがベストの場面もあるし、スペルでバンプアップできるので選択肢の一つとして考える。
・軽量ドローソースの選定(手札が増えないタイプ)
・なるべくインスタントで構えるのを徹底しつつ、中盤から終盤にも使いやすいものを選びたい。
1,軽くて掘れる枚数は多いがソーサリー(Ponder、Preordain)
2,軽くてインスタントだが掘れる枚数が少ない(考慮など)
3,やや重いが統率者が出ていれば気にならないインスタント(衝動系)
……などの選択肢がある。1ターン目から動いていける軽量ソーサリー以外だと、諜報などの墓地を肥やせるドローソースを採用するのもよいかもしれない。このデッキでば墓地は手札である。
1ターン目の1マナを捨てることになるほうが問題が大きいかも知れない。
・定業/Preordain
・思案/Ponder
1マナでデッキを掘るカードとしての性能は高いもののソーサリーなのが気になる。自分の都合だけを優先して、隙を晒しながらドローを進めていいのか判断がつかない。1マナの呪文すべてに当てはまるが、中盤はコスト軽減が効かないので若干使いにくくなる。
序盤の動きを安定させるためなのか、中盤以降にデッキを掘ってコンボパーツを探しにいくのかどっち付かずな印象がある。1対1では強いが、統率者戦では環境によるタイプかも知れない。
・考慮/Consider
インスタントかつ1マナで構えられる。諜報付きで墓地を肥やせる・不要なトップを弾けるというメリットがある。
・衝動/Impulse
4枚見て1枚手札という単純な呪文ながら、ヴァドリックの軽減効果の恩恵を最大限に受けられる。どんな場面でも隙がない。
・情報収集/Curate
2マナで諜報2が付いた考慮。諜報系全般に言えることだが墓地にうまくフラッシュバック持ちなどを落とせたらアドを稼げる。でもあくまでもおまけであり、ボトムに送るよりかは重い・今使わないものを墓地送りにできるのだけでもよい。
・熟考/Deliberate
2マナインスタントになった定業。占術なので情報収集には劣るか。
・フィニッシャーにつなげるサーチやドロー。
パワーを4以上に上げてサーチカードからコンボに繋げる方針に絞る。Xドローの数を絞るが、墓地を肥やせるものやマナ効率のいいものは残す。「X呪文やストームで踏み倒す」コースは不確定性が多く、大振りなので他のカードに枠を譲る。
・サーチ枠
火想者の予見/Firemind’s Foresight
パワー4基準で3マナ3枚サーチ、インスタントタイミングというぶっ壊れ基準に。(パワー上げる分も含めると合計4マナかかるが……)
反転+観点/Invert+Invent インスタントとソーサリーをそれぞれ1枚ずつ。なぜかインスタントかつアンコモンである。
白熱の熟達 / Fervent Mastery 2マナで三倍ギャンブル。
サーチ対象に墓地利用カードを含める前提である。落ちたあとにカバーのできないギャンブルはしない。ギャンブルもそうだけど、キーカードが落ちたときにカバーが効くサーチの仕方を研究しておくこと。
・踏み倒しロマン枠(疑問枠)
壮大な実験 / Epic Experiment……ロマン枠でチェーンがつながればよい。なるべく値を大きくしてキャストしたいが、現実的にはX4とかで唱えても4枚見て4枚以下を踏み倒す呪文になりそうなので解雇対象か……?
力の頂点/Apex of Power……手札から唱えたときが気持ちいい。しかしパワー7+3マナ残している状態ではオーバーキル気味と言える。
精神の願望/Mind’s Desire……ストーム数を稼いだあとに叩きつける。ある程度はストーム数を稼いでおきたいが中途半端な動きだと十分な枚数がめくれない。
・どの呪文もヴァドリックのパワーを6-7に上げたり、下準備が必要な点が隙になっているのが現状である。決まると気持ちいいのだが、コンパクトに動くという基準からは外れるので抜いてみたい。
チェーンコンボを繋げられる可能性を上げるという点では採用の余地があるが……。
・大型ドローソース
・溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard
パワー4で唱えるのを前提にしても5枚見られる。上振れたときのマナ注ぎ口になるのは悪くないのだが、嘘と誠とは違って選択権が相手にあるのが痛い。この点をどう評価するのか? 墓地を肥やせるのは偉いが微妙枠。
・夢まみれ/Drown in Dreams
ドローと切削の両方を選べる点は強い……が、やはりパワー4で打つのを想定すると2ドロー+4枚切削と考えると及第点である。
・時を越えた探索/Dig Through Time
青2マナ+4コスト軽減+探査込みで7枚うち2枚が手札に入る。他のデッキで使ってみて、dig through timeの強さを実感している。なぜかプロモでもらったやつが4枚あるよ。
・天才のひらめき/Stroke of Genius (X)(2)(青)
ヴァドリックのパワーが4だと青1マナ2枚ドローにしかならないし、踏み倒すわけではないので弱いかも知れない。
・明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow
(X)(青)(青)は青2マナ4枚ドロー(うちディスカード1) 微妙寄りの及第点
・抽象からの抽出/Drawn from Dreams (2)(青)(青)
7枚見て2枚を手札に加える。強いがソーサリー。
・食糧補充
強力ではあるがソーサリータイミングなのと、パワー4を見据えると中途半端な性能に思える。3ターン目にフルタップして隙を晒したくないし、ヴァドリック着地後だともう一声欲しい。昨今のインフレ傾向をみるに、4枚見て2枚手札に加えるインスタント版とかそのうち出そう。
・ヴァドリックの基本的なコンボライン
・雷電支配/Electrodominance+反復/Reiterateコンボ
ヴァドリックのパワーが3-4以上でコストが軽減できる状態になっている。
1,雷電支配をX=3で唱えてスタックに載せる。パワー3以上の場合はRRのマナがいる。
2,雷電支配をスタックに載せた状態で反復を唱える(バイバック込み)。パワー3以上は1RR、パワー4以上はRRでバイバックのコスト込みで唱えられる。
3,スタック上の雷電支配を対象にして呪文を解決する。手札に反復が戻る。
コピーされた方の雷電支配を解決して、ターゲットに3点のダメージを与え、手札から反復(マナ総量3)をキャストする。雷電支配の踏み倒しとヴァドリックのコスト軽減分の効果で、0コストで反復をバイバック込みで唱えられる。
スタックに載った雷電支配(オリジナル)をコピーし続ける。
・儀式系+反復のパターン(最低3マナ必要)で無限マナ……別途、フィニッシュに無限赤マナの注ぎ口がいる。
→ふにゃふにゃのダメージや、青が出れば無限ストームで思考停止。
・スペルを唱えるたびにマナを出すクリーチャー+ふにゃふにゃ→無限ダメージ
・大勝ち系+反復
反復と大勝ちなどの「赤マナか宝物が2つ出るカード」を用いた無限ドロー。
パワーが4以上のヴァドリックとRRR。
大勝ちをスタックに積む(R)。スタックに積んだ状態でバイバック込みの反復(RR)を唱える。
大勝ちのコピーを解決して、カード2枚ドローと宝物が二つ出る。
その宝物で再び手札の反復をキャストして無限ドローする。
宝物が二つ残った状態で、マナ加速などで赤マナを増やす→そこから無限コンボに入る。
・変則ブリーチコンボ……思考停止を1マナで打てると、水蓮の花びらでブリーチコンボに入れるよ。でもサーチする手段が少ない。
・撤廃したコンボ
マナを出すクリーチャー+煮えたぎる怒りや怒りのもやを活用した無限ストーム+何かしらのフィニッシャー。パワーを上げる目的では弱い場面が多いので煮えたぎる怒りと怒りのもやはデッキから抜いた。
・未整理のコンボ
自分でも整理しきれていないかも
・無限墓地回収(大あわての捜索)コンボ
基本形。ヴァドリックのパワーは4以上。青を含む2マナから。
手札 大あわての捜索、回路の完成、魔女の野望
墓地 神秘の回復(魔女の野望で回収するときにあれば追放領域でもよい)
・青赤の両方を出せるマナが3つ以上あればいいので、見事な修理でもよい。
・大あわての捜索/Frantic Search パターン
・手札・魔女の野望スタート。
大あわての捜索(青)→土地を3枚起こす(青青赤)→回路の完成(青と1)→魔女の野望(赤。神秘の回復、大あわての捜索、回路の完成を回収し、赤マナ+3)→大あわての捜索→土地を3枚起こす(青青青)→回路の完成(青と浮いている赤マナから支払う)→神秘の回復(青。魔女の野望、大あわての捜索、回路の完成を回収する)→最初に戻る。
・これを繰り返していくことで赤マナが2ずつ増えて、ライブラリのカードをすべて墓地に落とせる。
・パワーが5以上のときは青1マナから始動できる。神秘の回復からも可
大あわての捜索→土地を3枚起こす(青青青)→回路の完成(青)→神秘の回復(青。魔女の野望、大あわての捜索、回路の完成を回収する)→大あわての捜索(青)→土地を3枚起こす(青青赤)→回路の完成(青)→魔女の野望(赤。神秘の回復、大あわての捜索、回路の完成を回収し、赤マナ+3)→
・マナが3ずつ増えていく。赤マナが支払えるときは浮いているマナから使う。多色土地からは青マナを出す。
・大勝ちパターン(パワー5)宝物が二つ出るパターン。
1,大勝ち(赤)→回路の完成(青)→魔女の野望(赤。神秘の回復、大勝ち、回路の完成を回収し、赤マナ+3)→2へ
2,大勝ち(浮いている赤マナを使う)→回路の完成(青)→神秘の回復(青。魔女の野望、大勝ち、回路の完成を回収)→1へ
・マナを増やしつつライブラリをドローし続ける。十分に掘ったら別のルートに以降。
・神秘の回復始動は赤マナがひとつ余分にいる。
2,大勝ち(赤)→回路の完成(青)→神秘の回復(青。大勝ち、魔女の野望、回路の完成を回収)→1のルートに入る。※赤マナがひとつ余分に必要。
※パワー4や始動に2マナかかるものは無理。予想外の授かり物やアシュリングの命令など。
・巻き戻しパターン。
神秘の回復+巻き戻し+回路の完成+魔女の野望
神秘の回復→巻き戻しで打ち消し、土地を3枚起こす(1マナ浮かせる)→回路の完成→魔女の野望(神秘の回復、巻き戻し、回路の完成を回収し、赤マナ+3)→神秘の回復→巻き戻し→神秘の回復フラッシュバックで魔女の野望を回収→回路の完成→魔女の野望…あとは同じ手順を繰り返します。
・死の国からの脱出/Underworld Breach + 紅蓮術師の道/Path of the Pyromancer
・マナがあればヴァドリックがいなくても成立する。一回毎に引くカードが1枚・赤マナが1ずつ増えていく。
・死の国からの脱出を設置する。
・手札6枚+5マナある状態でスタート。
5枚捨てて6枚引いて、赤5マナ出す→墓地から脱出で唱える→手札を6枚捨てて、7枚引いて、赤6マナ出す……。
・もしくは手札5枚と6マナ出せる状態からスタート
4枚捨てて5枚引いて、赤4マナ出す→墓地から脱出で唱える(手札4枚捨ての場合はここでマナが1つ必要になる)→手札を5枚捨てて、6枚引いて、赤5マナ出す……。
・ヴァドリックがいる場合は手札4枚から。
・基本的に3か4軽減から入ると思う。
手札を3枚捨てる、4枚引く、赤3マナ→墓地から脱出で唱える→手札の4枚を捨てて5枚引く、赤4マナ→以下繰り返し
不要なカードを脱出コストにあてて、ライブラリのカードをすべて墓地に落とす。墓地に残ったカードからコンボに入る。
例→手札に反復とふにゃふにゃを加えて、無限赤マナから無限バイバック(両方とも手札から唱えよう)
・詳しく
・ヴァドリック(軽減1)、手札4枚、余剰マナ1
→紅蓮術師の道(4マナ)、3枚捨てて4枚ドロー、赤3マナ→墓地から3枚追放、紅蓮術師の道(4マナ・余剰マナが1必要)→4枚捨てて5枚ドロー、赤4マナ→繰り返し……
・ヴァドリック(軽減2)手札3枚、余剰マナ1、余剰墓地1
→紅蓮術師の道(3マナ)、2枚捨てて3枚ドロー、赤2マナ→墓地から3枚追放(余分に1枚要る)、紅蓮術師の道(3マナ・余剰マナが1必要)→3枚捨てて4枚ドロー、赤3マナ→繰り返し……
・ヴァドリック(軽減3)手札2枚、余剰マナ1、余剰墓地3
→紅蓮術師の道(2マナ)、1枚捨てて2枚ドロー、赤1マナ→墓地から3枚追放(余分に2枚要る)、紅蓮術師の道(2マナ・余剰マナが1必要)→2枚捨てて3枚ドロー、赤2マナ→墓地から3枚追放(余分に1枚要る)、紅蓮術師の道(2マナ)→3枚捨てて4枚ドロー、赤3マナ→繰り返し……
※余剰マナが1とキーパーツではない墓地カードが3枚要る。
・ヴァドリック(軽減4)手札1枚、余剰赤マナ1と、余剰墓地カード6枚(3枚+2枚+1枚)
ぎりぎりでやるとキーパーツ抜けそう。
・ヴァドリックQ&A
Q、衝動的ドローなどで追放領域から唱えた呪文はバイバックで手札に戻る?
A、戻る。
Q、墓地からバイバックのある呪文に、フラッシュバックを付与してキャストした。この呪文は手札に戻る?
A、戻らない。フラッシュバックはスタックを離れた呪文を他の場所に移動させる代わりに追放する。
・呪文が解決されたあとに、以下の二つの効果が発生する。
1,バイバック・コストが支払われている場合、この呪文の解決に際し、この呪文をそのオーナーの墓地に置く代わりにそのプレイヤーの手札に戻す。(常在型能力)
2,フラッシュバック・コストが支払われている場合、このカードがスタックから離れる場合、他の場所に移動させる代わりに追放する。
まず先にバイバックの効果が適用されて手札に戻ろうとするが、フラッシュバックの「このカードがスタックから離れるなら、他の場所に移動させるかわりに追放する」が適応されて、手札に戻るはずだったカードが追放領域に行く。
・702.27a バイバックは、ある種のインスタントやソーサリーに存在し、スタックにある間に機能する常在型能力2つからなる。「バイバック[[[コスト]]]/Buyback [cost]」は、「あなたは、この呪文を唱えるに際して追加で[[[コスト]]]を支払ってもよい。」と「バイバック・コストが支払われているなら、この呪文の解決に際し、この呪文をそのオーナーの墓地に置く代わりにそのプレイヤーの手札に戻す。」を意味する。呪文のバイバック・コストの支払いは、rule 601.2b、rule 601.2f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。
・702.34a フラッシュバックは、ある種のインスタントやソーサリーであるカードに存在する、2つの常在型能力を表すキーワードであり、その1つはそのカードが墓地にある間に機能し、もう1つはそのカードがスタックにある間に機能する。「フラッシュバック [[[コスト]]]/Flashback [cost]」は、「あなたはあなたの 墓地にあるこのカードを、その結果の呪文がインスタントやソーサリーである呪文であるなら、マナ・コストを払うのではなく[[[コスト]]]を支払うことで唱えてもよい。」「フラッシュバック・コストが支払われているなら、このカードがスタックから離れるなら、他の場所に移動させるかわりに追放する。」を意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文を唱えることは、rule 601.2b、rule 601.2f-h の代替コストを支払うことに関するルールに従う。
Q、炎の中の過去で墓地にある呪文にフラッシュバックを付与して唱えた。
ターン終了時までカードはフラッシュバックを持っているから、「追放領域にあり、フラッシュバックを持っている呪文を手札に戻す」やつで回収できるじゃん!
A、無理です。
墓地から追放領域に移動した時点で、それはフラッシュバックを持たないオリジナルの呪文になる。
・400.7 ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクト になる。このルールには以下の例外がある。
Q、「マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい」系のスペルはバイバックで手札に戻せる?
A、ものによる。
1,ミジックスの熟達のような「それを追放する。これにより追放されたカードをコピーする。あなたはそのコピーをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい」
これは追放されたカードのコピーが唱えられるのでバイバックで手札に戻らない。(正確にはコピーが手札に戻ろうとするが状況起因処理で消滅する)。
2,世紀の実験/Epic Experimentの「それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい」はオリジナルのカードが唱えられているので、追加コストとしてバイバックコストが支払われていれば手札に戻る。
・ちなみにバイバックやキッカーなどの追加コストは支払えばちゃんと追加されるし、コスト軽減効果も適用される。
Q、墓地にある呪文の超過を、フラッシュバックでは唱えられる?
A、唱えられない。超過コストは代替コストなので、「マナ・コストを支払うことなく唱える」やフラッシュバックなど他の代替コストと一緒に支払うことはできない。
Q、スタック上の呪文をコピーした場合、追加コストの扱いはどうなりますか?
A、「追加コストとしてカードを捨てる」などの呪文をコピーした場合、「コピーは呪文を唱えることではない」ので追加コストは支払わなくてもいい。
コピーされた段階で、「モードや代替コストや追加コスト、マナ・コストにXの値など」「対象や割り振り」などを含めた値がコピーされてスタックに載る。
・呪文貫き/Spell Pierceは二度刺す。――ヴァドリック打ち消し考。
・※この打ち消し考察は「安いドローンで大国の高額ミサイルを落とす」みたいな思想によって考えられた貧者の戦術(要検証の独自理論)なので、金があるやつはちゃんとしたカウンターを積もうね!
環境に合わせて最適解は変わるが、深く考えたくないやつはいますぐにこのページを見るのをやめて、晴れる屋で売っている定番カウンターを全部揃えよう。しかしなぜMTGの民は晴れる屋を某太陽のお店と表記するのか。腐女子の検索避けか……?
「相手より強くなる必要はない。こちらが手の内を明かす前に、むこうに手を打たせるだけでいい。」
――「否定の力:対抗魔法の探究」
呪文貫きのフレーバーテキストであり、打ち消しの基本的なスタンスである。
高額な打ち消し呪文を揃えて相手の無限コンボを止めるのもマジックの醍醐味であるが、おれが好きなのは「おまえがこれまでに費やした金とマナと労力を、よくわかんない1-2マナの呪文で潰す瞬間」なんだよね。「おじさんが頑張って放ったコンボ、10円の打ち消しに身動きが取れなくなるんですか~♪ ぷぷぷ~♪」という最高に性格の悪い戦い方をしたい。
青使いの人格が歪んでいて、打ち消し呪文に書かれているフレーバーテキストの人間性がだいたい終わっているのも、このあたりの感覚が要因である。
この言い方だと社会性に問題があるので、「最小限のコストと労力で渾身の一撃をいなし、無力化することがカウンターの到達するべき真の地点である」と言い換えておく。打ち消すのではくて、余計なマナコストを増やしてプランを崩す。それがソフトカウンターマジックだ。
「どんな計画でも、敵よりも自分の方がよく知っていると思うことが致命的な欠陥となる。」
・比較的低コストの打ち消し呪文のほかに、ソフトカウンターを多めに採用しているのには理由がある。単純に当たる範囲が広く、確定打ち消しではないものの対話拒否クリーチャーやシステムクリーチャーに刺さるのも悪くはない。打ち消しが非クリーチャー呪文に偏っていて、この辺まではどうしても手が回らないことが多い。
・不確定カウンターは序盤には使い物になるが、後半はマナが支払えるようになるので弱い。それが定説である。その視点には賛成だが、打ち消すことができなくても3マナ要求は重い。最終局面のマナがタイトは場面では、ソフトカウンターが枷になってターン内に完遂できるはずだったコンボが不成立に終わることもある。
相手が応手を考え抜いた歯車に、小石のような異物を噛ませてプランが瓦解させる。そんな風に呪文貫きやマナ漏出を刺せるやつにおれはなりたい。
・安くて軽くて当たる範囲が広くてアド損しないで確実にカウンターできるやつが欲しいが、現実は非常である。すべての呪文はトレードオフだ。
1,マナ基盤や条件は要求されるがすべてを確実に叩き落とす(対抗呪文、ピッチスペルなど)
2,マナ拘束は緩いか軽いが、当たる範囲が限られている(白鳥の歌、払拭など)
3,緩くて軽い、不確定カウンターでマナを支払われれば通る。しかし当たる範囲がやたらと広く、相手のプランニングを瓦解させる。(呪文貫き、マナ漏出など)
……などの特徴がある。どの程度の速度で遊ぶのかを考慮にいれて打ち消しを選ぼう。
・結論から言うとソフトカウンターを厚めに取って、どんな状況にも丸く対応できるようにする。
ヴァドリックはコスト軽減があるので、統率者が戦場に出ているときに1マナで唱えやすいスペルを充実させるのがよい。他の統率者には真似できない強みである。シングルシンボル2マナ以下だと先行3ターン目の動きを睨めるし、統率者が出てからは青1マナに軽減できる。
2ターンキルは想定していないので死ぬときは仕方がない。「辛口はブラケット4ではないのでキルターンの目安はない」って本当か……?
・逆に特定の条件を達成した状況でのみ強い(リターンが大きい)、色拘束が重いものは優先度が低い。上振れを考えずに、どんな状況でも最低限の仕事を発揮するやつのほうがいい。
・皆がピッチスペルとかを打ち合っている環境で、真面目にマナ漏出について考えているのは世界でおれだけなのではないか。そう思いながらこの文章を書いている。ヴァドリックの統率者能力を活かした打ち消しがあったらご連絡をお待ちしています。
・統率者戦の定番打ち消しあれこれ
・高ブラケット帯でよくみるカウンターについても考えるよ。
狼狽の嵐/Flusterstorm インスタント・ソーサリー 1マナ ストーム
精神的つまづき/Mental Misstep 1マナのみ ライフペイで打てる
紅蓮破/Pyroblast のたぐい
白鳥の歌/Swan Song インスタント・ソーサリー・エンチャント
断れない提案/An Offer You Can’t Refuse
激情の後見/Fierce Guardianship 否認
否定の力/Force of Negation 否認、アド損
意志の力/Force of Will 対抗呪文、アド損
・このへんのよく見る打ち消し、軽い代わりに触れるケースが限られるものが多い。それでもカバー範囲はそこそこ広いが、1マナで打てることを優先して対応度を下げている格好か。
元々は特定のcEDH環境を想定したリストだと思う。それをそのままブラケット4環境に持ち込んでも、想定しているカウンター対象が異なっているので腐りそう。
「神決定戦のリストを参考にしてデッキを組んでいますがまだ不完全なのでブラケット4です」みたいな組み方をしているタイプだと、どんな場面でどういったスペルをどう打ち消すかまでは考えていないのかも知れない。すくなくともおれだったらそうなる。
ブラケット3からはみ出してしまったハイパワーカジュアルなデッキに対しては、対策が不十分になっている可能性が高い。
・cEDHは個々の打ち消し性能よりも、凶悪なドローエンジンをバックにした物量によるカウンターの応酬なので、打ち消しひとつひとつの性能に触れるのは本質ではない。それを考慮に入れずに背伸びをして意志の力をデッキに入れるのは、高性能な迎撃ミサイルをひとつ増やしただけである。
・打ち消しを持っているけれども今は使えない。そんな状況を避けるために「常に2マナを立てて、広い対象に当たる不確定カウンターを構える。どの打ち消しを引いても安定して立ち回れる」というコンセプトにした。
・高いカードはサンクコストになりかねない。明らかにデッキに合っていなくても数千円出したやつを抜くには根性がいる。手元に来ても「せっかく手札に来たんだから使わないと!」と思い、出すべきではないタイミングで使ってヘイトを買う。元を取るために使うという思考が入り込んできた時点で、金銭感覚とカードの身の丈が合っていないなと思う。おれは貧乏性なので骨身に沁みるのだが、減価償却のためにゲームを続けたら本末転倒である。
数千円したけど環境に合っていないから10円のカードや基本土地に差し替えたほうがバランスがよくなるのはわかっている。でももったいなくて抜けない。そういう類いの雑念が一番の罠である。
・マナベースを考える。
・土地の枚数は両面土地を含めて34枚にする。cEDHや高ブラケット帯を基準にすると削りたくなるところだが、ミッドレンジ向きに考えているので安定して土地を置きたい。
マナベースが強ければ土地をもっと減らしてもいいと思うが、そういうデッキではない。毎ターン着実に土地を置いていった方が強い。ゲームレンジが伸びれば「土地という0コストで置けるマナベース」の強さが効いてくるはずだ。
・38枚土地+10枚マナ加速は、3ターン目に4マナにアクセスできる確率をもっとも高めるという設計思想である。34枚+マナ加速ではあるが、土地は毎ターン着実に置いていきつつも高ブラケットのスピード感についていけるようにしたい。
・その他、調整後の雑感
・コンボルートまでは到達できるのは、調整後の投入としては悪くない。しかしバンプアップ呪文とドロー呪文、フラッシュバック付き呪文のバランス調整をどうするのが最適なのかわからない。確率が偏ってたまたまこの結果になったのか、枚数が根本的に多いのか判断がつかない。
パワー上げる……8枚なのでそこまで過剰だとは思わない。
妨害……11-12枚ぐらい。適当な枚数なのかは知らん。スタックス置物系は完全に捨てているな、おまえ……。(正確には打ち消しで対処するべきで、盤面に定着したあとのことをそんなにかんがえていない)
・元のリストと比べるとXドロー呪文を解雇して、2枚以上探せて確実にコンボに繋げられるサーチを増やしたものの、こればかりは実戦で肌触りを掴まないとわからん。
綿密な分析 / Deep Analysis なー……。墓地に落ちていればいいカードなんだけどなー……。このまえ梱包材で5枚ぐらい手に入ったし……。
・妨害がないと死ぬが、それだけにスロットを割きすぎても今度は自分の勝ち筋が薄くなる。最適な攻防力のバランスはわからない。
・1枚ぐらい置物に触れる呪文を入れておいたほうがいいのかも知れないが、いまは打ち消しに妨害リソースのほとんどを割いていて地上戦は捨てている。入れるとしても起動型・誘発能力に触れる打ち消しが候補になると思う。
メタを考慮して柔軟に変えていくべきポイントである。いまは「広く浅く不確定カウンターに寄せる軸」だ。盤面焼き払いパッケージとは違う。
中途半端にあれこれ対策するのがいちばん良くない。
・土地枠で置物に触れるカードはあるんだが軒並み高いんだよね……。
・以前から考えていたドローゴー特化については結論が出ていない。
1,隙を晒して次のターンに4マナ使える上振れを重視する。
2,隙を極力消して、行動の柔軟性を確保する。(打ち消しとドローの両方を構えて、次の土地セット件を活かせるようにする)
……のうちどちらを重視するか?
・隙がでないほうがいいのはわかっているが、ブラケット4帯ではちゃんとしたcEDH志向のわかりやすい定石派ではなくて、自分のやりたいことを押し通すことにリソースを割いている力碁みたいなやつとも出くわす。このタイプは受けの強いデッキが多ければ自然と転んでくれる(しかも相手のリソースを消耗させた上で)のだが、力戦志向だと対応が間に合わなくなる……。
・秘儀と連繋について。
深遠の覗き見/Peer Through Depthsや我らは断じて許さぬ!/We Say Thee Nay!は秘儀という太古の呪文タイプが付いていて、捨て身の儀式との連繋ができるという地味シナジーが働く。
・連繋(れんけい)/Spliceはキッカーやバイバックと似た扱いで、連繋コストを追加コストとして支払う。
深遠の覗き見+捨て身の儀式なら、唱える際に手札から捨て身の儀式を公開する。支払う最終的なコストは (1)(青)+(1)(赤)なのだけど、ヴァドリックのコスト軽減が働くので(青)(赤)で唱えられる。
・つまり2マナ立っている状態から秘儀呪文を唱えたときに、連繋と手札から捨て身の儀式を唱えることで赤マナが5増える。手札次第ではチェーンを繋げられたり、フィニッシュに持っていけるだけのマナが生まれる。
マーベルコラボでの秘儀はフレーバー的な意味合いが強いが、ここで大昔のカードと噛み合ってしまうのは面白いよね。
・イゼットカラーの東洋的解釈について
・ヴァドリック怪文書をあらかた書き終えた。頭が痛い。単純にデッキを組むというよりかは、目的を選定し、それを達成するための条件をリストアップし、仮説と理路と思考を積み上げていくプロセスを繰り返していた。
ソースコードを読み、Scryfallのライブラリに潜り、分解し、再び組み立てる。
なんでこんな強度でカードゲームやってんだ……?
・組み立てることよりも、いまあるものを取り外したり捨てる方が難しい。
文章もそうなんだけど、せっかく書いた文章を削ったほうがすっきりするのがわかっていても、どうにかしてこの段落を組み込めないのかを考えがちだ。それなりに味のある文だけど、ない方がわかりやすい……。
・買うこと、書くこと、組み立てることを僕たちはメインに考えがちだけれども、むしろ捨てること、消すこと、取り外すプロセスのために何かを作り出す。得るためにコストを割いたものに執着しがちだが、どこかで捨てるためのエネルギーを探してこないといけない。
・青のプロトコル。
イゼットカラーのデッキを組み立て直すさいに「自分にとって青とはどんな色なのか?」を定義することから出発した。青とは分析と思考の色だというのがカラーパイな定説だが、自分にとってはしっくりこない。
「相手のデッキが強い!じゃあ自分も同じぐらい強くして真正面から渡り合おう!」というのは青の発想からはずれる。力に対して同じ力で対応するのではなくて、強い力それ自体が持つ運動量を利用して、最小限の力でいなしたり跳ね返したりするのが青のプロトコルである。
何もしない。島だけを立てて構える。相手の反応に応じてドローやカウンターを使い分ける流動的な姿勢。相手からして見ると「先に動かされる」。そういう部分を基軸にしつつ、東洋思想や禅、老荘思想をベースにしながらカラーパイを再定義する。
・MTGは西洋のゲームなので、カラーパイについて触れるときにもおのずと二元論的な解釈になる。善と悪、魂と肉体、直感と思考……脈々と受け継がれたギリシャとかあたりから受け継がれている思考の様式から逃れられない。
しかしここは日本である。カラーパイを東洋思想や五行、禅、老荘思想、仏教などのフィルターを通して解釈できる余地もある。
・青は思考と分析、理性の色なのだが、老荘思想的な観点から言うと「容器の形に応じて自らの形を変える水」に近い性質がある。島を立てたまま、相手の動きに合わせてカウンターを当てる。そのつかみ所のなさを強みとするのは、老子の「上善水の如し(じょうぜんみずのごとし)」の構えだ。
自ら主導権を握っていくのでは無くて、相手に先に動かせて後の先を取る。それが東洋的な立ち位置から青を使うことだ。
・赤のプロトコル? あいつらはこんな文章を書いたりしないで、本能と感情に根ざして生きているよ。こうやって文章を書くという行為自体が青の領分に属することだよ。
自分は広汎性発達障害の診断を受けている。ADHDとASDの要素が混じっているらしいが詳しいことは知らないが、ADHDの注意力散漫さと好奇心、ASDの融通の利かなさと過集中が一個の脳みその中で並列に走っている。
思考の向きが拡散(赤-ADHD)寄りか収束(青-ASD)寄りかになるかは、そのときどきで比重が変わる。自分の中に混じり合わない二つの思考システムがあって、いつもどちらかに振り回されている感覚がある。
ここ一週間近く、カラーパイに基づいた自己分析を行っていた。結論からいうと、赤と青のどちらが自分の本質にもっとも近いのかを考えるは徒労である。無理に統合しなくてもいい。そんなものは最初から無理だ。不一致(ディスクレパンシー)から生まれる多声的な思考をそのまま受け入れて表現する。
青は定義や解釈を求めようとするが、赤は「人間はカラーパイなんて狭い檻に振り分けられるわけねえだろ!そんなもんぶちこわせ!おれたちが魂で感じているものがすべてだ!」とか言い始めると思う。あいつら、プレイヤーの顔面に稲妻を投げつけているときにいちばん生の意味と喜びを味わっている連中だから……。
あらゆる性格診断、精神分析、心理学その他諸々は、結局のところ人間が作りだした不完全な概念に過ぎない。おれたちにとってしっくりくる器なら受け入れればいいし、息苦しさを感じさせるのならぶち壊していい。
ものごころついてからずっとこんな感じなので、MTGの青赤(イゼット)カラーが自分の脳の働きにいちばん近くて自然に感じられた。もうひとつの青赤であるプリズマリ大学も同様だ。
魔法は芸術であり、自らを表現する手段である。
・青と赤。陰と陽
今まで対立している要素、ばらばらな性質をどうやってつなぎ合わせようかと思っていたが、元からひとつのメカニズムだったのかも知れない。陰と陽、青と赤、ASDとADHD(広汎性発達障害)、正反対に位置して対立しているようにみえる全てのもの。それらを分け隔て、混じり合うことがないと定義したのは人間の方だ。それらからひとつを選んで、残った部分をスポイルしたり、無理に両立させようとすると歪みが生まれる。
でもそんなことは最初から必要がない。
陰が陽のゆりかごになり、明るすぎる陽が強い影(陰)を作る。相反するものの流れを作為的・意図的に遮ることはできない。水の流動性と、雷の突発性を併せ持つ。それがイゼットカラーの東洋的解釈だ。
その矛盾するものを魔法として、生き方として、思想として、行動として、自らの全身でもって表現する。イゼット団というとマッドサイエンティストというイメージが強いが、「作為を捨てて無為を為し、己の感情が求めるがまま行動する」という異なるイゼット像があってもよいのではないか。それがプリズマリ大学かも知れないが……。
・元々はデッキリストの組み直しから始まった文章だが、マジック・ザ・ギャザリングのカラーパイの話から性格分析に脱線して、そこから西洋哲学と東洋思想の違いになり、イゼットカラーを太極図に見立てることで再解釈する。
そして昼と夜が切り替わって呪文コストを軽減していく「星の大魔導士、ヴァドリック」にたどりついて、ちゃんと伏線が回収された。
・今後も書き足したり、細かい部分の微調整をするかも知れないが、ひとまずはここでおしまいである。