催眠百合ニーとは何か、なぜ我々は催眠百合ニーをするのか、我々はどこから来て、どこへ向かうのか。~Track.02 催眠百合ニー深化パート~

『私は黄金の槍を手にする天使の姿を見た。穂先が燃えているように見えるその槍は私の胸元を狙っており、次の瞬間槍が私の身体を貫き通したかのようだった。天使が槍を引き抜いた、あるいは引き抜いたかのように感じられたときに、私は神の大いなる愛による激しい炎に包まれた。私の苦痛はこの上もなく、その場にうずくまってうめき声を上げるほどだった。この苦痛は耐えがたかったが、それ以上に甘美感のほうが勝っており、止めて欲しいとは思わなかった。私の魂はまさしく神そのもので満たされていたからである。感じている苦痛は肉体的なものではなく精神的なものだった。愛情にあふれた愛撫はとても心地よく、そのときの私の魂はまさしく神とともにあった。この素晴らしい体験をもたらしてくれた神の恩寵に対して、私はひざまずいて祈りを捧げた。』

催眠百合ニーとは、催眠音声を聴いてドライオーガズムに達する手法のひとつである。催眠と百合妄想を掛け合わせて、肉体的な快楽よりも幸福感を追求するためのものであり、肉体的な快楽を追求したドライオーガズムとは一線を画する。最初にいっておくが射精には至らない。
通常の催眠音声はドライオーガズムを味わうために制作されている。前立腺や乳首の開発を通じて性感帯の感度を高めていき、射精とは質の異なった絶頂に達する。あるいは催眠状態で脳をハックし、特定の刺激で性的快楽を感じるようにする。
だが催眠百合ニーシステムは「おねえちゃんのことが好きっ!大好きっ!」という幸福感に包まれることを目的としている。ドライオーガズムは精神的な幸福感を増幅させる触媒に過ぎない。催眠音声によって意識の覚醒水準が低下している状態で、百合音声を耳に流し込むことで、「好きっ!大好きっ!」を何倍にも増幅できる。
「おねえちゃんのことが好き!」という想いを全身に溜めて、一気に爆発させる。そこから生み出されるおねえちゃんだいすき核臨界反応からエネルギーを取り出す。
催眠百合ニーが成功すると、「だいすきなおねえちゃんのお声を聴いているだけで、わたし幸せだよ。あたまのなかがふわふわーってなって、おねえちゃんのお声でお耳にえっちなことをされているような気になるよ。おねえちゃん、好きっ!大好き!」といった気持ちに満たされる。
すべてが終わったあとには、おねえちゃん大好き!という多幸感で身体中が満たされ、脳みそはぐちゃぐちゃになる。賢者タイムならぬ慈母タイムと言ってもいい。

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催眠音声VS般若心経~Track.03 催眠百合ニー解除パート~

催眠音声を聴いて、後遺症が残ってしまった。
催眠解除音声を繰り返し聞いていても、脳に刻まれた暗示が完全には消えない。仮に暗示が消えても、身体に刻まれたドライオーガズムの快楽まで無くなるわけでは無い。
催眠音声は何十分もかけながらゆっくりと脳に暗示をすり込んでいく。お耳を舐められただけでイカせられるように調教されたり、カウントダウンをして10になったら気持ちよくなれると言われ、最終的には「10」という言葉を囁かれるだけで身体が痙攣するようになる。「それがとても重(じゅう)要なこと」とか「充(じゅう)足しているよね?」みたいに、「じゅう」の音でも駄目だ。
すでに身体は調教されており、思い出すだけで少し背骨のあたりが疼く。この文章を書いている段階でもちょっと気持ちよくなってきた。

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催眠音声でメスイキしてしまった~Track.01 催眠百合ニー導入パート

催眠音声初体験で激しいドライオーガズムに達してしまった。
最近は眠りにつくときに同人音声のボーナストラックを再生しているのだが、「催眠音声の導入部だけを聴けばより心地よい眠りに導かれるのではないのか?」と思った。18禁パートは必要ないし、それまでに眠れなかったら音楽プレイヤーを停止すればいい。しかし、それは浅はかな考えだった。催眠導入パートを終えた時点で「あなたの手足は重くなる」という催眠に掛かっており、手を動かして音楽プレイヤーを止められないのである。催眠音声が語りかける声のなすがままになり、身動きが取れない。ピンチだ。

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・Maborotopia囲碁部・昭和の遺産編

※注意事項
この記事は「流行り廃りがあっても棋理なんて急激に変わらないのだから、安く手に入る昭和後期から平成初期の棋書を中古で安く買い集めて、効率的に囲碁を覚えよう!」という内容だが、AIの出現によってこれまでの常識が根底から覆されつつある。
そのあたりの現状も踏まえつつ、読んでもらえると助かる。

・昭和時代の本を探して、コスパ良く知識を習得する。

このブログでは手っ取り早く・なおかつコストパフォーマンスのいい方法で囲碁を習得する方法として、「AmazonマーケットプレイスやBookoff Onlineなどから価格が暴落した棋書を探す」ことを推奨している。棋書は一冊1000円から1500円はするので、囲碁を覚えたいと思っていても新品で揃えるのは躊躇する。だが昭和の終わりから平成前期にかけて出版された棋書は安価で、古本にしては綺麗で知識がそこまで古びていない。
布石や定石は時代によって少しずつ変化していくので、あまりにも古いものは使い勝手が悪い。だが2000年以降の書籍なら十分に使い物になるし、AI布石を理解するための下地としてもいいと思う。逆に手筋や詰め碁は30~40年ぐらい前のものでも十分に使える。レイアウトや挿絵が昭和テイストの場合もあるが中身は一緒だ。
将棋に比べると囲碁は下火でまったくブームにならない。需要が乏しく、捨て値で売られていることも多い。需要と供給の不均衡を利用することで、コスパよく知識を得る。この経済感覚が囲碁に必要なマインドである。
日進月歩の将棋と異なり、棋理は数年で変化することはない。古い知識でも十分に使い物になる。……という内容のエントリだったのだが、AIの進化で何もかもが変わってしまった……。


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・エロゲー、百合ゲーOP選

特に何の脈絡も無く、気に入っている成人向けPCゲームのオープニングムービーを紹介するだけの記事です。榊原ゆいとrita分が多い。エロゲOPに余計な説明はいらない(書くのが面倒くさい)。魂で感じろ。

・カタハネ

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ステラ女学院高等科C3部の感想文。

ステラ女学院高等科C3部(しーきゅーぶ)を観たが、最高の百合アニメだった。ネットでは爆死したクソアニメ扱いされているものの、主人公が闇堕ちする後半から最終回(※12話)までは終始泣きっぱなしでゆらちゃんに感情移入していた。
どこに感情移入したのかというと、ゆらの自我観念の薄さだった。
大和ゆらのキャラクターは方向性がぶれまくるのだが、これは彼女が一生懸命に環境に適応しようとした結果だ。自閉症スペクトラル気味だと自我の観念が薄いので、自分自身を環境に合わせて最適化させてしまう。自分がどうしたいのかではなくて、この場所で望まれているだろうと自分で勝手に思い込んだイメージに向かって、全力で猛突進していく。

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GAFAやTwitterは広告主しか見ていない。

広告収入が主な収益源になれば、検索結果が役に立たないものであったほうが都合がいい。検索しても望む結果は得られないし、複雑怪奇なページランキングを理解してSEO対策をするのも骨が折れる。そんなことに労力を使うぐらいならば広告料を払いましょう!……と促すのがインターネット企業の基本戦略だ。
検索結果がノイズだらけになったり、ログが簡単に埋もれるようになれば相対的に広告やプロモーションの価値が上がる。

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リソース最適化ゲームとしてのFinal Fantasy XII

リソースを最適化することから得られる快楽がFF12の醍醐味で、ユーザーは限られたリソースを効率的に運用してリターンを得なければならない。単調な稼ぎを繰り返して最高の装備で身を固め、すべてのライセンスを取得して最強キャラを育成するのは邪道だ。
限られた持ち物から最適な装備品の組み合わせ、ライセンスの取得、立ち回りやガンビットの設定を組み立てることの方がおもしろい。盾役に防御力の高い装備を重点的に支給して、それ以外のキャラは初期装備でもなんとかなる。
オリジナル版のFF12は、MPの足りなさや金策の乏しさ、経験値を稼いでごり押しすることが批判されるのだが、リソースの最適化を行わないでプレイしていれば自ずとそうなる。
FF12はリソースマネジメントゲームで、限られた資源を最適化して最大限の効果を生み出すことがユーザーに求められる。パーティ全員分の防具をそろえるお金が無くても、「じゃあ一人にいい防具を装備させて、そいつに敵の攻撃を全部集中させるような戦略を立てよう」「アタッカー用に性能のいい武器を買って、攻撃に集中できるような環境を作り出そう」という発想で、リソースを最適化させていく。 目に見えるステータスに変化がなくても、行動から無駄が省かれ、役割が最適化することで消費MPやアイテム、装備に使うお金が少なくなり、より快適に探索できるようになる。その工夫の部分がおもしろい。

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